-->

суббота, 23 апреля 2016 г.

Boom Beach как парадигма образования

Пока писал, подумал, что могли бы быть и другие названия поста: «Геймплей в образовательной среде» или «Диалог геймера и педагога». Но сохраню все же исходное.



Признаюсь в страшном грехе. Где-то в октябре прошлого года я как-то поставил из Google Play игру, о которой до этого ничего не слышал, попробовал и… В общем, на дворе уже конец апреля и весь этот срок каждое утро и каждый вечер я загружаю игрушку и атакую базы, собираю ресурсы…

Зараза называется Boom Beach. Уже дошел до 40 уровня, сколько всего — неизвестно. Есть подозрение, что бесконечно. Сперва просто пробовал делать то одно, то другое, а через пару месяцев начал думать: а какой механизм в игре так «подсаживает» игрока? К слову, по данным Google Play BB скачало от 50 до 100 млн. человек (точнее информацию не дают). То есть я идиот, но не одинокий. Что, конечно, согревает:))



Описывать игру не видевшему ее ни разу человеку довольно сложно. У тебя есть остров, на нем находится штаб. Его надо оборонять — строить различные пушки/гаубицы/пулеметы. Есть строения — тайники, золото-камне-деревохранилища, где копятся ресурсы. Если на тебя нападают и уничтожают штаб — с тебя снимаются ресурсы. Но карта архипелага большая, на ней каждый день появляются противники разной силы: разгромил штаб противника — получил ресурсы, не хватило сил — потерял войска — копишь ресурсы. Их пускаешь на апгрейд оборонных сооружений и строительства, «прокачиваешь» войска. Войск много: пехота, пулеметчики, базуки, танки и др. Чем сильнее твое войско — тем больше можешь собрать ресурсов, но и тем более сильные противники появляются.



Вот как сие безобразие выглядит в промо-ролике:



И что дальше? — вопрос. А ничего. Просто строишь базу, прокачиваешь войска, нападаешь на других. Есть еще некоторые повторяющиеся ситуации, но о них не будем. Кому интересно — посмотрите русскоязычные сайты (раз, два).

В общем, описание получилось дурацкое, сам, если бы прочитал, задал резонное: «Ну и что в этом занимательного?» Сложно сказать, но поверьте, затягивает страшно.

Сначала, как сказал, я просто играл, пробовал одну стратегию, за ней другую. Но потом, наблюдая за происходящим (а скорее, анализируя собственное поведение) стал понимать, что перед нами совершенно потрясающая образовательная парадигма (в значении «модель»). Если перенести акцент со стройки башен и тайников на собственно выстраиваемую образовательную траекторию, то получается очень интересная картинка. Паззл, который создан из очень причудливых кубиков. Попробуем спараллелить события в игре с ситуацией образовательного маршрута (личности или группы).

Что есть в начале? 

Речь геймера. Как написал выше, игрок в ВВ в начале получает практически пустую базу с несколькими элементами: штабом, 2-3 орудиями и малым количеством слабых войск. В первое время усиление своей базы происходит быстро, войска регенерируются тоже быстро, действия просты, кажется, что все легко. Одно построишь, другое. И то, что быстро получается,
приводит ко вполне ожидаемому эффекту: пробуешь, экспериментируешь, «подсаживаешься». И настроение хорошее: графика, море плещется, птички щебечут, только что ничего не было, а потом раз — и у тебя уже как будто много построено. Гордишься!

Речь педагога. Образовательная среда, в которую входит обучающийся, должна быть красивая (см., какая замечательная анимация в ВВ!) и на первых порах динамично изменяющаяся. Первые шаги в ней должны быть увлекательны, просты и быстро приводить к ощутимому эффекту, успеху. Учебник, в котором уже через первый параграф нужно продираться с боем, нужно бросить в костер — он не работает. Учебная среда должна решить вопрос первичной мотивации и понравиться ученику.

Обозримая этапность

Речь геймера. Логистическими этапами в ВВ выступает стремление игрока повысить уровень штаба. Как только это получается — появляются новые возможности: новые здания/войска/оборонительные строения. Игровое поведение варьируется, вполне вероятна ситуация, когда после очередного улучшения появляются возможности, замещающие прежнюю стратегию. Чтобы повысить уровень штаба — нужно найти ресурсы, а значит идти воевать. Война складывается из разных стратегий, но об этом ниже.

Речь педагога. У обучения должно быть этапное движение к цели. Не «мир во всем мире» или «сдашь ЕГЭ — поступишь в институт» — это далеко и не имеет отношения к реальности. Маленькая (но интересная) цель, ее достижение реально, почти рядом, и интерес: а что откроется за следующим поворотом? Сверхзадачи обучения нет, есть логика маленьких шагов, «кирпичиков». Но среда так должна быть выстроена, чтобы достижение этих миницелей было мотивационно решено (вот получу новую пушку — то-то заживем!).

Ухаживать за планетой

Речь геймера. Вопрос: а зачем стремиться сделать штаб сильнее/мощнее, деревья выше, наложниц красимшее? Это лежит в основании массы игр: купить новые доспехи воину в Diablo, построить большую ферму в Plants&Zombies, город в SimCity или захватить весь виртуальный мир в Civilization, накопить на супертанк в War of Tanks — все это одна логика. И не говорите об относительной ценности этих «приобретений». Здесь та же самая логика, что у маленьких детей, которые строят песочные города, которые завтра смоет дождь, или катают снеговиков (не суть, что завтра расстает, зато сегодня мой снеговик самый крутой и с морковкой!) Человек склонен к украшению, укреплению, расширению того, что он принимает как свое и актуальное. Притом здесь и сейчас, а не в отложенном режиме!

Речь педагога. Образовательную среду важно проектировать так, чтобы ученик присваивал ее, считал своей, хотел сам улучшать и выращивать. В этом смысле педагогически конструктивным можно считать Шона Янга с системой Classcraft: можно делать не самые приятные вещи (что-то изучать), но это отражается на уровне и внешнем виде мифического персонажа, которого ученик «прокачивает». Зачем? Неважно. Если нравится процесс, если он эмоционально позитивен, то вопрос о конечной цели не ставится. Ведь помним, что важна цель ближайшая, и мысли о ближайшем рубеже.

Разнообразие стратегий

Речь геймера. На первых уровнях были предоставлены 2 рода войск: пехота и пулеметчики.
Одни наносили хороший урон, но быстро погибали под огнем, у других была крепкая броня, но стреляли они плохо. Поэтому первой стратегией было: выпускаем пулеметчиков, их долго обстреливают, а за ней идет пехота и выносит оборону противника. Так и шло, казалось, что стратегия беспроигрышная — атакуем в лоб, пока хватает жизненной энергии войска. Но потом появились базуки — медленные, очень слабые в обороне, но с мощной атакой. Пришлось переучиваться и учиться филигранно управлять базуками, подводя их в безопасное место. За ними открылась возможность создавать воинов — очень быстрых, которые могли пробежать полполя и молотами разбомбить штаб. На каком-то этапе открылась возможность использования дымовой завесы — стало реальным незаметно для пушек противника забраться в нужное место и оттуда неожиданно атаковать. А дальше пошли эксперименты: воины под дымом, танки с медиками, базуки с пехотой. И под каждую новую вражескую базу надо было строить свои группы войск с учетом траектории движения и атаки.

Речь педагога. Учебная среда постепенно провоцирует ученика на эксперименты с введением новых стратегий. Если можно все задачи решать «в лоб», то интерес становится просто техническим и скоро сходит на нет. А если у тебя много разных ключей и их комбинаций — у тебя появляется и усложняется операциональная культура и каждую задачу ты должен решать, исходя из ситуации нового вызова. В этом смысле ресурсом собственного развития является не специфика изучаемого контента, а твоя стратегия решения учебной задачи, которая приводит к максимальному эффекту (не устаю повторять, что первичны в образовании не задачи, а инструменты — чем они сложнее и освоенней, тем большие горизонты задач ты властен осмыслять и решать).

Сетёвость

Речь геймера. Соперниками в ВВ выступают и компьютерные персонажи, и именные враги, роль вторых в сетевой игре выполняют такие же, как ты сам, персонажи. Играть интересно не с NPC, а с реальным противником, у которого столько же, сколько у тебя ресурсов, но которого интереснее перехитрить, выиграть в соперничестве.

Речь педагога. Та же логика закладывалась Шугатой Митрой при его проектировании СОУСов — в среду обязательно помещалась группа детей, участники которой при выполнении заданий стремились доказать друг другу, кто круче. В учебной среде в дополнение к ситуации «обозримой этапности» должна быть встроена система постоянной конкуренции, предполагающая различные стратегии поведения при сходном количестве ресурсов, исходных данных. Мериться, кто круче — важный ресурс движения в обучении (особенно у детей).

Вечный дефицит как конструктор внутреннего сюжета

Речь геймера. В Boom Beach заложена постоянная угроза — за каждое действие начисляются баллы. Построил башню — баллы, вложился в хранилище — баллы, модернизировал лодку — баллы. Набрал энное количество баллов — перешел на более высокий уровень. И противники стали более высокого уровня. Значит пока ты строил защиту, они «качали» атаку, и теперь ты хорошо обороняешься, но не можешь нападать. Или наоборот. Постоянно надо соблюдать баланс и вдумчиво выбирать, что именно делать сейчас. И в каждый момент чего-то не хватает: либо база слабая, либо войска, либо штаб не улучшить и не получить новые возможности. На самом деле этот дефицит и является эквивалентом сюжета. Только не внешнего (напали враги, грохнуло цунами, прилетел дракон — то, что заложили разработчики), а внутреннего. То есть сюжетно ты постоянно на определенном этапе развития со своими плюсами и минусами. И из этих дефицитов постоянно выкарабкиваешься, и надо сделать то-то и то-то и то-то. Это и не отпускает.

Речь педагога. Среда постоянно должна провоцировать учащегося на поиски путей ликвидации дефицитов. Чтобы решить это — нужно узнать вот то, но при этом нынешняя задача остается неприкрытой, что нам «аукнется» завтра. И этот «стресс» очень сильно дополнительно мотивирует к движению. В обычных линейных средах такого вообще нет: за параграфом 22 следует 23, предыдущие 21 не выполняют почти никакой роли, а номер 34 или 46 абсолютно точно неизвестны. Остается только механически и последовательно «ехать по рельсам», что в этом интересного? Буду банален: своей траекторией нужно самому управлять и это управление ощущать.

Donate

Речь геймера. Эта ситуация присутствует во многих играх, она является основным источником дохода создателей. Не хочешь ждать, последовательно и трудно выполнять все действия — заплати немного денег и сразу продвинешься. В ВВ эту роль выполняют алмазы (игровая валюта), которая позволяет быстро получить качественный рывок. Их можно купить (реальные деньги → алмазы) или по 2-3 штуки копить по ходу игры и расходовать крайне экономно.

Речь педагога. Еще больше диверсифицирует персональную траекторию возможность за накопленный бонус (он может быть разного рода) облегчить себе на определенном этапе продвижение в твоем внутреннем сюжете. Кстати, я совершенно не исключаю возможность, чтобы в учебных средах за игровую валюту можно было бы платить настоящими деньгами. Хоть купи весь курс, но он будет тогда очень и очень дорогой. Пройди половину — вдвое сэкономь. Или заплати 1/10 его цены — вложись финансово — прохождение курса обучения приобретает значительно большую ценность. Ведь ценно только то, во что мы сами совершили свой вклад. Любой. Видели бы вы, как бывают горды игроки в компьютерные игры, которые на онлайн-аукционах за немаленькие деньги приобретают себе какую-нибудь «новую броню 80 левела». Другие, глядя на них, не у виска пальцем вертят, у геймеров это признак неимоверной крутости. А в образовании?

А можно проиграть?

Речь геймера. Вот выбрал я не ту стратегию, пошел по неверному пути и скользкой дорожке и остановился в развитии. Что делать? Умудренный опытом, нажимать LOAD и переигрывать, проходя уже знакомые уровни и при этом скучая? Нет, Boom Beach сделан мудрее. Если на каком-то этапе ты делаешь что-то не то, то эффективность твоего продвижения падает, ты как будто топчешься на месте (похоже на образование, да?). В новых условиях старые способы действия не приводят к результату и ты начинаешь искать ошибку. Найдешь — выходишь на правильный путь и опять развиваешься.

Речь педагога. Это опять про твой собственный сюжет, про игровую судьбу. Или учебную. Которой ты должен уметь управлять, осмыслять тупики, искать новые маршруты, преодолевать кризисы. И учебная среда должна быть лабильна к такому поведению, на каждом этапе ученик должен иметь возможность ответить на вопросы: Как это случилось? Что я буду делать в этой ситуации? К чему это приведет в дальнейшем? Только тогда можно говорить реально об управлении собственной траекторией образования, осмысленным выстраиванием PLE (personal learning environment).

А в итоге-то все-таки что? 

Речь геймера. Вот потратили мы массу времени, средств, отстроили наконец-то базу до максимального уровня, можем побеждать всех-превсех врагов… И что? А ничего, подиума и олимпа не будет. Ты просто постепенно прошел все этапы, освоил все возможные стратегии — и тогда просто перестаешь играть, теряешь интерес. Но остается ощущение и послевкусие о хорошо проведенном времени. И лет через дцать с улыбкой и теплым воспоминанием сможешь рассказывать о том, как играл в ту или иную игру.

Речь педагога. Простите, а чем кончается курс обучения, чем кончается школа, вуз? Дипломом — ну пусть, но это просто внешняя формализация и общественный договор. А по сути должен оканчиваться не только суммой приобретенных знаний (или компетенций), но и ощущением позитивно и насыщенно проведенного времени. Которое да, дало многое, возможно, на выходе, но не менее важно, чтобы оставляло след прожитого процесса. У нас же в образовании есть доминанта высокого результата, а процесс обычно мало кого волнует (можно и усугубить: учиться трудно, надо много работать, преодолевать себя). Очень обнадеживающая картинка, так и бежишь, посмотрев на нее, грызть гранит…



Возможно, можно и продолжить. Изначально даже не думал, что обычная детская игрушка на смартфоне может оказаться такой «педагогической». Вообще есть такие понятия, в разных контекстах, употребляемые как синонимические, как gameplay и playability. Коряво, но точно можно перевести как играбельность. Это довольно сложное, комплексное понятие, объясняющее, почему одна игра не отпускает многие месяцы, а от другой через час становится скучно. Как можно было в Spectrum ZX с оперативкой в 48 Кб (килобайт, Карл!) засунуть вселенную игры Elite, в которую играли годами? Как все рассчитали в Warcraft 2/3 и в Quake 2/3/4, в сетевых баталиях Counter-Strike или сюжете GTA5? Конечно, за красивыми картинками скрывается сложнейшая высшая математика, но, несомненно, и мощные гуманитарные начала — психология, интуиция, артистичность и др. Единого рецепта нет, как написать шедевр — никто не расскажет.

Так вот, в образовательных средах, думаю, сильно не хватает геймплей-компонента, проектирования взаимодействия с учеником для поддержания его интереса и мотивации. Чтобы среда «держала насмерть», а обучение в ней было сильным эмоциональным процессом. А результаты? — если будет геймплей, тогда и о масштабе результатов совсем по-иному можно будет говорить.

А пока слушай учителя, читай книгу, повторяй параграф, отвечай на тесты. Подавляя тошноту.